Jorge Pérez, ganador de la Tablet Samsung Galaxy

Jorge Pérez, ganador de la Tablet Samsung Galaxy

Jorge Pérez Higueras ha sido el ganador de la Tablet que se sorteó en la investigación llevada a acabo sobre “Seguridad y Videojugadores” en la que quedaron expuestos los peligros de segruridad que nuestros datos corren cuando mantenemos partidas online sin el antivirus activado y actualizado o si no cambiamos las contraseñas de nuestros equipos con cierta frecuencia. Enhorabuena.

PRESENTACIÓN DE ESTUDIO SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES

PRESENTACIÓN DE ESTUDIO SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES

FECHA 12 de mayo de 2011 LUGAR Sala María Zambrano del Círculo de Bellas Artes de Madrid c/ Alcalá, 42 (metro Sevilla) Para confirmar asistencia: observatoriovideojuegos@uem.es

PRESENTACIÓN DE ESTUDIO SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES

El Observatorio del Videojuego y Animación de la Universidad Europea de Madrid, en colaboración con la Asociación de Videojugadores y Ontinet.com, quiere invitarte a la presentación del estudio “Seguridad y Videojugadores”, que tendrá lugar el próximo jueves, 12 de mayo, a las 12 de la mañana, en la sala María Zambrano del Círculo de Bellas Artes de Madrid (c/ Alcalá, 42 – metro Sevilla).

El estudio analiza el nivel de conocimiento y la percepción de amenazas de seguridad como virus, malware o spyware entre los videojugadores, que se mueven en un entorno de vanguardia tecnológica, dotado de una enorme relevancia económica y llamado a tener cada vez mayor protagonismo en nuestro consumo y entretenimiento digital.

La investigación surge como respuesta a los datos de INTECO, que en el tercer trimestre de 2010 constataban que a pesar de que el 53,6% de los equipos auditados en España alojan algún tipo de malware, la mayoría de los usuarios que han sufrido algún tipo de incidencia no ha modificado sus hábitos de navegación ni reforzado sus medidas de seguridad. La falta de información respecto a la importancia de este tipo de amenazas resulta especialmente importante en relación a los nuevos hábitos de consumo y ocio digital. Hackers y ciberdelincuentes tienen capacidad para crear amenazas y formas de infección adaptadas a los nuevos dispositivos y hábitos de navegación, consumo y entretenimiento digital, llegando a comprometer datos críticos de los usuarios, como contraseñas, direcciones de correo electrónico, historial de compras e incluso números de tarjetas de crédito.

El estudio será presentado por Joaquín Pérez, director del Observatorio del Videojuego y Animación de la UEM, junto con Julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores, y Fernando de la Cuadra, director de Educación de Ontinet.com. Por motivos de aforo, te pediría que confirmes tu asistencia al correo observatoriovideojuegos@uem.es  indicando nombre, apellidos y medio.

Muchas gracias

Joaquín Pérez

Universidad Europea de Madrid –  Director del Máster Diseño y Programación de Videojuegos – Director del Observatorio del Videojuego y la Animación – www.joaquinperez.com  – 679 24 63 76

Manuel Moreno, de FX Interactive, explicó el nuevo marketing

Manuel Moreno, de FX Interactive

Manuel Moreno, de FX Interactive

Manuel Moreno, director de Marketing y Comunicación de Fx Interactive, explicó en la Universidad Europea de Madrid cómo está cambiando la nueva forma de hacer publicidad en internet y en los nuevos medios y, concretamente, se centró en el proyecto de Fx Interactive

Cómo, tras cerca de 5 millones de euros invertidos , sobre todo, un gran esfuerzo de todos los miembros de la compañía, se ha conseguido alcanzar unas cifras récord para el juego NavyMoves tanto en número de partidas en las que se alcanzaron los más de 3 millones de partidas jugadas. (una media de 200.000 al mes), como a efectos de marketing …más de 1.200.000 iSPOT emitidos desde el lanzamiento. (150.000 de media cada mes).

Recalcó cómo lo importante de los sistemas online es conocer en todo momento estadísticas reales y pormenorizadas del comportamiento de cada campaña lo que permite hacerlas más eficaces en un tiempo mínimo impensable años atrás.

Los ingredientes para este éxito responde al clásico “con buenos ingredientes bien se come”: un juego muy bueno con aventuras variadas y un buen sistema para poder seguir avanazando sin que la publicidad que realemente es la que patrocina la partida, sea intrusiva sino más bien amigable y de interés para el jugador.

¿El proceso?

Basten unas imágenes para conocer cómo es el mecanismo clásico de perder – publicidad- volver a jugar que sustituye al clásico Insert Coin de antaño que te dejaba 10 segundos para introducir las monedas y seguir la partida en el mismo sitio donde la dejaste.

 

 

 

 

@FernandoPiquer, fundador de @bitoon, en el #mastervideojuegos, hablando de #BasketDudes y del Free2Play

Este mediodía me he ido a las oficinas de Bitoon. He esperado a que apareciera Fernando Piquer, fundador, amigo y docente del máster desde hace años y, tras darle algo de tiempo para que cerrase algunos temas ineludibles no he tenido más oportunidad que secuestrarle, meterle en el coche y traerle al Máster de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid en su octava edición.

Prueba de BasketDudes en BitoonFernado Piquer @FernandoPiquer , fundador de Bitoon, habla del Free to Play (F2P ó Free2Play). En concreto, presenta el nuevo videojuego BasketDudes que se presenta el lunes como Beta. Eligieron el tema del baloncesto por afinidades y también es importante ya que todo el mundo lo conoce, es rápido y permite una satisfación mayor que otros deportes ya que las canastas se suceden con rapidez.

Los personajes de tu equipo tienen su nombre. No se puede editar y esto permite que los jugadores cuando hablan conocen las características del jugador ya que todos tienen los mismos nombres. parten de 41 jugadores para elegir, cada uno con sus características y puedes tener una plantilla de hasta 15 aunque sólo jueguen 5 ya que esto puede cambiar el perfil de tu juego al ser más ofensivo o defensivo.

Los usuarios pueden poner sus escudos y escoger el color del uniforme. Hay posibilidad de que los usuarios personalicen sus jugadores y tienen un generador de logotipos (algo muy interesante). también habla de que los personajes tienen 3 talentos a descubrir en el juego y las cartas que permiten obtener algunas ventajas. Y las partidas duran un minuto o dos.

Según vas jugando tu equipo aumenta de nivel. Cuando se establece una partida el servidor busca un jugador similar auqneu también se puede retar a otro para permitir jugadas entre amigos. Lo importnte es el concepto PowerPlay que mide el nivel del jugador y pondera los distintos niveles que tienen los oponentes en defensa, ataque, tiros libres, tiros de 3, etc.

El Chestball son los regalos que le tocan al jugador si ha ganado el partido o ha jugado bien. Algunos se pueden comprar en la tienda pero otros se consiguen por mérito.

Antecedentes y Free2Play

Un juego free2Play no es un juego cerrado sino un servicio online. Esto quiere decir que está vivo y que se realizan actualizaciones, modificaciones y mejoras ante las opiniones de la comunidad. Si hay algo importante  en estos juegos es escuchar a los usuarios que son la razón fundamental de dedicarse al mundo del videojuego: compartir buenos ratos y que la gente disfrute con el juego. y en eso se netran los recursos ya que el Free2Play tiene una ventaja y es lo barato que este sistema permite poner a disposición de los ususrios una copia a un coste de casi cero.

La piratería NO AFECTA a este tipo de videojuegos y además, señala que hasta que alguien disfrute de tu juego sin tener que pagar nada tiene un encanto especial. Aunque un público satisfecho, así lo han contrastado, suele comprar algo incluso por cortesía.

En este caso se trata del Basket Dudes. Es persistente: lo que tienes lo tienes cuando te conectes otra vez. Lo que permite que el usuario no tenga que estar permanentemente pendiente del videojuego como en algunos persistentes.

¿Qué se puede comprar y por cuánto? la mayor parte de los bienes que se pueden comprar en el Basket Dudes están entre los 20 y los 30 centimos de euro y lo más caro, un superjugador, 4.

No creo que se deba aventajar al jugador que paga frente al resto ya que esto desvirtúa la competición.

Habla de Worldcapgame, que luego dio lugar al FútbolChapas, juego que hicieron para Zinkia. Lo hicieron para Coca-Cola. Un juego muy básico por turnos basado en los juegos de chapas sobre servidor para probar la tecnología. Hiceron una prueba para juntar 100 personas para probar la tecnología y se encontraron en 6 meses 600.000 procedentes de todo el mundo. La única acción de Marketing fue poner un anuncio en yonkis.com. y entraron 40.000 usuarios de golpe.

Cambiaron el modelo indicando que los Premium mandasen un SMS y 3000 personas enviaron su SMS y se apuntaron. ¿El resultado?  un fallo ya que los de pago jugaban como en una sala vip pero en lo gratuito era una fiesta. la gente quería el peor por la gente.

Los que no pagan son tan importantes como los que pagan ya que crean comunidad. Al final vendieron la IP a SONY pero antes hicieron una versión para el Real Madrid y, de repente, se dieron de alta gente que no era del Real Madrid pero se creo una comunidad que en el chat comentaban las jugadas y pasaban un buen rato.

“El juego es como tu casa. Pones un sofá y tienes refrescos para que el que llegue se sienta cómodo”.

Financiación

La estimación de la que se parte es que el 2% pague algo. Se hacen números y se busca que el videojuego sea bueno para que guste al mayor número personas posible. En teoría un millón. La experiencia en un grado David Cantolla y Fernando Piquer llevan 20 años en la profesión con el importante bagaje de haber pertenecido a ZINKIA y en el desarrollo de Pocoyó, un referente internacional.

Y debes presentar videojuegos anterioires para demostrar experiencia y, aunque hayan fallado, son importantes ya que de los errores se aprende y sirven para enfilar mejor el camino.

Tienes que patearte el mundo pero se consigue. AngryBirds se puede hacer en 3 ó 4 meses. No hay publishers en el caso de Bitoon. En el mundo digital no son tan imprescindibles.

#ficod Juegos Sociales #socialgames: Informe completo de la mesa #OD01

Presente y futuro de los juegos sociales. Ponentes:  Janine Griffel (Directora de Relaciones Públicas de Bigpoint),   Alexis Bonte @alexisbonte (Cofundador de eRepublik),  Jaime Ferré @jaimeferrre (COO de Mundijuegos),  Victor Ruiz @Kentotal (dtor. de desarrollo de FX Interactive), Dani Rota (CEO de Sonoteca) y Adam Neff (Product manager de Tuenti). Moderador: Joaquin Pérez, Directorio del Observatorio del Videojuego y de la Animación.

Cuentas de TWITTER: @alexisbonte , @jaimeferrre , @Kentotal , @joaquin_perez

JanineGriffel

Janine Griffel, BIGPOINT

Janine Griffel, PR director de Bigpoint. Bigpoint es una empresa que nació  en el año 2003 aunque emprendieron la internacionalización a partir del 2005. En la actualidad cuentan con más de 150 millones de usuarios de videojuegos. Cada día se suman 250.000 usuarios nuevos. Está presente en 120 países por lo que los videojuegos están localizados para 35 idiomas.

ALEXIS BONTE

Alexis Bonte, EREPUBLIK

Alexis Bonte, Ceo y coFundador de eRepublik Labs. La empresa, que se basa en el juego online en el que los usuarios tienen un roll de ciudadanos, tiene 3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas.

Jaime Ferre

Jaime Ferre, MUNDIJUEGOS

Jaime Ferre, Socio Mundijuegos. Mundijuegos es una empresa sita en Barcelona pero que cuenta con el apoyo como socios de la desarrolladora de videojuegos valenciana Exelweis. Pertenece al grupo ITNET. Cuenta con 6 años de experiencia en social games mediante juegos tradicionales como el dominó, las cartas, mus, etc. Hoy por hoy cuentas con una base de datos con más de 4 millones de usuarios.

Víctor Ruíz

Víctor Ruíz, FXInteractive

Víctor Ruíz, Director de desarrollo de FXInteractive. La empresa es, seguramente, una de las pioneras en España. De hecho, el equipo surgió de Dinamic. Tras numerosos éxitos en el campo del PC llevan investigando para migrar el modelo de negocio a las redes sociales y, en ese sentido, tiene un proyecto innovador por el que llevarán la jugabilidad del videojuego 3D a las redes sociales.

Adam Neff, Productor Manager de Tuenti. Tuenti, la red social española ha arrancado un área dedicada a los videojuegos a mediados del 2010. Cuenta con unos 30 títulos y, con estas cifras han alcanzado unos usuarios únicos de 3 millones de jugadores.

Dani Rota

Dani Rota, SONOTECA

Dani Rota. CEO de sonoteca.com. La empresa cuenta con 3 años y su juego está basado en un concurso en el que, por temas, se compite con otros jugadores pudiendo ganar premios reales. Ahora mismo la página presenta una imagen  con el cñasico mensaje “volvemos pronto” y es debido a que está en conversaciones avanzadas para ser adquirida por una empresa norteamericana. 

Joaquín Pérez

Joaquín Pérez, Observatorio del Videojuego y de la Animación

MODERADOR Joaquín Pérez. Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid que cumple su octava edición. Investigaciones. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos (2005), Mujeres y Videojuegos (2006), Juego Online, (2007)HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS (2008).

MODELOS DE NEGOCIO

Los social games tienen varias vías de negocio tales como el modelo de suscripción, anuncios o patrocinios o bienes virtuales.

Jaime Ferre comenta que lo más importante es tener una moneda virtual propia en tu plataforma para que el usuario pueda usarla para pagar dentro del entorno o como pago por jugar. Están de acuerdo todos y en concreto, Alexis lo apoya ya que al hacer el cambio la empresa tiene un elemento de control claro. Este sistema, además de una fuente de ingresos clara impide que se pueda comprar y vender por los usuarios del juego sin control lo que puede dar lugar a problemas e irregularidades.

El modelo de suscripción, apunta, Alexis, fue implementado por el WOW y arrasó con todo hasta tal punto que el juego online del señor de los anillos tuvo que cambiar al modelo de bienes virtuales ya que el de suscripción le llevaba al desastre.

El modelo de anuncios o patrocinios fue planteado en una pregunta del público y la conclusión es los juegos sociales todavía no tienen esa vía de financiación contemplada bien por que es pronto y la tecnología in-game advertisement no esté completamente madura, bien por que las cifras son buenas y en ese pensamiento de mimar al usuario está el ser cauto al presentarle mensajes publicitarios. Sin embargo, Víctor Ruíz, de FXInteractive apuntó que, en su proyecto, un juego muy bueno con aventuras variadas, cuenta con un sistema para poder seguir avanzando con publicidad no intrusiva. Cuando pierdes, en vez del clásico “Insert Coin” y la cuenta atrás, han planteado que ese espacio lo ocupe un vídeo del patrocinador siendo la publicidad la que realemente patrocina la partida, siendo  amigable y de interés para el jugador.

Modelo de bienes virtuales. Es el mejor según coinciden todos. Desde Bigpoint, que venden TIEMPO acelerando el crecimiento de tus posesiones en el juego, a eRepublik, donde se pueden adquirir todo tipo de bienes. es el más notable. de hecho, Alexis cuenta que el modelo de negocio de bienes virtuales provoca más del doble de ingresos que un modelo basado en suscripción.

RETORNO DE LA INVERSIÓN

Jaime Ferre comenta que para casi todos los negocios se invoca la Ley De PARETO o regla del 80/20. El 20% de los usuarios generan el 80% de los ingresos, y de éstos el 20% vuelve a generar el 80%. Es decir el 4% de los usuarios generan el 64% de los ingresos.

Ante esta cifra Alexis se muestra muy excéptico y comenta que lo normal es estar en torno a un 5% de los usuarios totales que pagan.

MARKETING Y COMUNICACIÓN

Uno de los retos más difíciles para un videojuego social es su implantación en un mundo global. Sin embargo, no se puede obviar que tras un desarrollo basado en social games, la propia naturaleza del juego es que es global por lo que es importante tener en cuenta que, una vez desarrollado, con campañas de comunicación y marketing, se pueda obtener retorno en otras áreas geográficas.

  • Janine, de Bigpoint, explica que su empresa hace campaña en todo tipo de medios, desde los tradicionales como la TV, la radio, prensa, revistas como medios digitales. Al estar presente en 120 países es importante llegar al público.
  • Alexis, explica que ellos no emplean marketing tradicional sino que los medios digitales y el efecto viral que tienen los que han conseguido que eRepublik sea conocido en 60 países. También influye que introduzcas en el juego estrategias que potencien la viralidad. Además cuenta que cuesta entre 200.000 y 500.000 € hacer un buen juego social, pero mantenerlo y anunciarlo cuesta 10 veces más.
  • Jaime Ferre apuntan que Mundijuegos no hacen publicidad. El boca-oreja ha sido el que ha difundido el propio juego ya que el componente social de los juegos es el que hace que tu compartas con tus amigos esa experiencia y procures que jueguen contigo.
  • Dani Rota, de sonoteca.com. explica que ellos tuvieron la idea y la desarrollaron y que su estrategia de comunicación y marketing fue la de crear acuerdos con los principales medios de comunicación de tal forma que ellos implementasen el juego como valor añadido para sus usuarios y el juego de enriqueciese con esos usuarios procedentes de medios tales como Meristation, Fotogramas, Grupo Zeta, Sport, etc.
  • Adam Neff apunta que, en su caso cuentan con el respado se la base social de Tuenti por lo que el tener videojeugos en la red más bien respondió a una demanda de los usuarios que siempre es atendida por la empresa.

USUARIOS

Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.

Todos los usuarios son importante aunque no produzcan ingresosy sí gasto al tener que darles una buena experiencia de juego y, claro está, atenderles.  

Jaime Ferre dice que hay que identificar los usuarios “pepita de oro” ya que no por ser internet has de olvidarte de tus buenos clientes. Eso ocurre en el mercado tradicional en el que siempre se tienen detalles con los mejores clientes.

Dar un buen servicio a los usuarios pasa por tener Community Managers para controlar lo que sucede y estar atento a las demandas de los usuarios ya que los juegos online están en constante cambio. Cambio que responde a las demandas de los usuarios.

Janine, de Bigpoint, da el dato de que Bigpoint  tiene 2.500 Comunity Managers lo que provoca una verdadera cadena de comentarios en Twitter. hay que tener en cuenta que tienen 150 millones de usuarios en 120 países.

MENORES DE EDAD

Los controles son necesarios. Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.

Adam, de Tuenti, afirma que ellos poseen filtros y herramientas que contrastan perfiles para evitar que menores puedan entrar en la red y que, además, cuentan con un gran grupo de Community Managers. Además, subraya, dan una gran importancia a la privacidad y ésto implica que los datos se mantengan en privado y no estén indexados por lo que no aparecen en los resultados de búsquedas.

MULTIPLATAFORMA

Todos estos videojuegos están basado en un navegador y, desde luego, éste debe estar presente en las distintas plataformas. De hecho, es lo que se está haciendo desde los teléfonos móviles, pad´s, etc.

Esto genera un debate en Twitter debido a que algunos usuarios apuntan que debe ser así aunque existen intereses que impiden esa realidad.

Janine, de Bigpoint, apunta que un desarrollo standard (web based) multiplataforma sería lo ideal, pero es muy díficil. Bigpoint dice que desarrolla con Unity 3D y eso lo hace más fácil.

La Universidad Europea de Madrid crea la plaza de TITULAR en ANIMACIÓN y VIDEOJUEGOS

 
 

Joaquín Pérez

Joaquín Pérez

Madrid, 28 de junio de 2010.-

La Universidad Europea de Madrid ha consolidado hoy en un acto académico su interés demostrado en los últimos años por estas áreas de conocimiento. Desde el 2003 se viene trabajando en estas líneas de forma transversal entre las facultades de Artes y Comunicación y la Escuela Politécnica.

En un acto académico, el tribunal ha valorado los méritos de investigación y docencia de los candidatos y ha nombrado al profesor Doctor Joaquín Pérez Martín, Profesor Titular de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid. Con este paso, la Universidad, que fue una de las instituciones pioneras en esta área, respalda académicamente un campo que está en constante crecimiento.

El profesor Joaquín Pérez Martín es director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos, que ya encara la octava edición y que cuenta con la colaboración de las empresas del sector así como por sus profesionales que imparten docencia.

Por otra parte, es el responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación, haciendo estas áreas presentes en foros internacionales, como FICOD (Foro internacional de Contenidos Digitales), y en otros nacionales como Campus Party, Congreso de Desarrolladores o el Instituto de Empresa, entre otros.

El hoy profesor titular ha colaborado en la difusión de estas áreas siendo el responsable del espacio “Nuevas Tecnologías” en Radio 5 de Radio Nacional de España entre los años 2000 a 2003 y responsable del equipo investigador de los estudios relacionados con los videojuegos: “Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias de las videojugadoras” e “Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” y otras como “Hábitos de los adultos respecto al uso de videojuegos » o « Análisis de nuevas tendencias y alternativas en el sector de los videojuegos », entre otras.

@fernandopiquer, CEO de #BitoonGames, explicando cómo hacer proyectos de #videojuegos desde cero en el #mastervideojuegos.

Fernando PiquerFernando Piquer, fundador y socio de Bitoon,  explica en la séptima edición del Máster en Diseño Y programación de Videojuegos de la UEM cómo, tras Teknoland, BetyByte,  empezaron con el Fútbol Chapas en ZINKIA. En 3 meses consiguieron 600.000 usuarios y su única acción de marketing fue eviar un correo a Yonkis.com.

El concepto#Free2PLAY se trata de hacer un juego gratuito que bien puede ser triple A y, en Estados Unidos, donde Fernando investigó cómo se hacía, con qué elementos y, sobre todo, cómo establecer la distribución digital.

la cadena desarrollador- publisher-tienda está cambiando gracias a la irrupción y éxito de internet y permite que se haya constituido en éxito modelos Free2play, un negocio que faltaba aplicarlos a los videojuegos ya que en otros sectores como el de los billetes aéreos o la prensa ya habían ocurrido y ahora, tras los videojuegos, se hace en el entorno de la música con modelos como Spotify o en el cine.

Ahora se puede acceder al público final a través de internet. Y la acción comlementaria es el free2play. empezaron las empresas coreanas y entonces era muy innovador.

“El videojuego es una obra artística.- señala Fernado Piquer – la diferencia con el pintor renacentista es que el pintor llevaba su cuadro en un entorno geográfico reducido y todo ésto encarecía la obra. ahora todo ha evolucionado. El coste se ha complicado y es el mismo pero la distribucuión puede ser casi gratuita, en distribución digital, y además, alcanzas a todo el mundo a través de internet. Es decir, la distribución digital es la clave.”

Pone el ejemplo de Nexon y señala que uno de los secretos son los bienes virtuales a través de micropagos que suponen ventajas . Señala que el 98% no suele pagar pero un 2% de os usuarios sí y son constantes y en crecimientos. Con cifras de Nexon que tienen 130 millones de usuarios podrían tener más de 30 millones de euros anuales de ingresos aunque ese 2% sólo pague 1 euro.

Y, además, la piratería se suprime ya que el  juego es gratuito. Los que no pagan también son importantes ya que crean comunidad.

“Un ejemplo de lo que no se debe hacer. Cuando hicimos el fútbolchapas teníamos 600.000 usuarios (600 jugadores) a la vez) y, como surgió como un experiemento técnico, creamos el Premium mediante pago por SMS pagando 4 euros y en un mes se pasaron 4.000 usuarios. primer error: suscripción y el segundo fue la renovación activa. El segundo mes bajo de 4.000 a 1.000 ya que no había tantas partidas como en la parte free y no había tanta comunidad hablando. Sin embargo el más notable error fue el separar a los gratis de los que pagan. Todos son importantes.

Y no puedes dar grandes ventajas ya que desaniman a los que pierden por no haber invertido y abandonan. hay que ser sutiles con los bienes virtuales.

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