La Universidad Europea de Madrid crea la plaza de TITULAR en ANIMACIÓN y VIDEOJUEGOS

 
 

Joaquín Pérez

Joaquín Pérez

Madrid, 28 de junio de 2010.-

La Universidad Europea de Madrid ha consolidado hoy en un acto académico su interés demostrado en los últimos años por estas áreas de conocimiento. Desde el 2003 se viene trabajando en estas líneas de forma transversal entre las facultades de Artes y Comunicación y la Escuela Politécnica.

En un acto académico, el tribunal ha valorado los méritos de investigación y docencia de los candidatos y ha nombrado al profesor Doctor Joaquín Pérez Martín, Profesor Titular de Animación y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid. Con este paso, la Universidad, que fue una de las instituciones pioneras en esta área, respalda académicamente un campo que está en constante crecimiento.

El profesor Joaquín Pérez Martín es director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos, que ya encara la octava edición y que cuenta con la colaboración de las empresas del sector así como por sus profesionales que imparten docencia.

Por otra parte, es el responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación, haciendo estas áreas presentes en foros internacionales, como FICOD (Foro internacional de Contenidos Digitales), y en otros nacionales como Campus Party, Congreso de Desarrolladores o el Instituto de Empresa, entre otros.

El hoy profesor titular ha colaborado en la difusión de estas áreas siendo el responsable del espacio “Nuevas Tecnologías” en Radio 5 de Radio Nacional de España entre los años 2000 a 2003 y responsable del equipo investigador de los estudios relacionados con los videojuegos: “Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias de las videojugadoras” e “Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” y otras como “Hábitos de los adultos respecto al uso de videojuegos » o « Análisis de nuevas tendencias y alternativas en el sector de los videojuegos », entre otras.

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@fernandopiquer, CEO de #BitoonGames, explicando cómo hacer proyectos de #videojuegos desde cero en el #mastervideojuegos.

Fernando PiquerFernando Piquer, fundador y socio de Bitoon,  explica en la séptima edición del Máster en Diseño Y programación de Videojuegos de la UEM cómo, tras Teknoland, BetyByte,  empezaron con el Fútbol Chapas en ZINKIA. En 3 meses consiguieron 600.000 usuarios y su única acción de marketing fue eviar un correo a Yonkis.com.

El concepto#Free2PLAY se trata de hacer un juego gratuito que bien puede ser triple A y, en Estados Unidos, donde Fernando investigó cómo se hacía, con qué elementos y, sobre todo, cómo establecer la distribución digital.

la cadena desarrollador- publisher-tienda está cambiando gracias a la irrupción y éxito de internet y permite que se haya constituido en éxito modelos Free2play, un negocio que faltaba aplicarlos a los videojuegos ya que en otros sectores como el de los billetes aéreos o la prensa ya habían ocurrido y ahora, tras los videojuegos, se hace en el entorno de la música con modelos como Spotify o en el cine.

Ahora se puede acceder al público final a través de internet. Y la acción comlementaria es el free2play. empezaron las empresas coreanas y entonces era muy innovador.

“El videojuego es una obra artística.- señala Fernado Piquer – la diferencia con el pintor renacentista es que el pintor llevaba su cuadro en un entorno geográfico reducido y todo ésto encarecía la obra. ahora todo ha evolucionado. El coste se ha complicado y es el mismo pero la distribucuión puede ser casi gratuita, en distribución digital, y además, alcanzas a todo el mundo a través de internet. Es decir, la distribución digital es la clave.”

Pone el ejemplo de Nexon y señala que uno de los secretos son los bienes virtuales a través de micropagos que suponen ventajas . Señala que el 98% no suele pagar pero un 2% de os usuarios sí y son constantes y en crecimientos. Con cifras de Nexon que tienen 130 millones de usuarios podrían tener más de 30 millones de euros anuales de ingresos aunque ese 2% sólo pague 1 euro.

Y, además, la piratería se suprime ya que el  juego es gratuito. Los que no pagan también son importantes ya que crean comunidad.

“Un ejemplo de lo que no se debe hacer. Cuando hicimos el fútbolchapas teníamos 600.000 usuarios (600 jugadores) a la vez) y, como surgió como un experiemento técnico, creamos el Premium mediante pago por SMS pagando 4 euros y en un mes se pasaron 4.000 usuarios. primer error: suscripción y el segundo fue la renovación activa. El segundo mes bajo de 4.000 a 1.000 ya que no había tantas partidas como en la parte free y no había tanta comunidad hablando. Sin embargo el más notable error fue el separar a los gratis de los que pagan. Todos son importantes.

Y no puedes dar grandes ventajas ya que desaniman a los que pierden por no haber invertido y abandonan. hay que ser sutiles con los bienes virtuales.

Campus Party Europa #cpartyeu , una red de personas para hacer conocimiento

Campus Party Europa
Campus Party Europa

Dos croatas y un danés explicando a un brasileño cómo evitar que su robot perdiera el equilibrio. Esa colaboración y mucho más fué Campus Party Europa.  Esta primera edición aunaba los 800 mejores proyectos europeos así como conferencias de primer orden. Proyectos brillantes que necesitan de equipo y medios para crecer, darse a conocer e implementarse. Valga el caso de la pierna ortopédica llena de sensores que “entienden” el normal funcionamiento muscular y lo emulan. Y, como no, se autoabastece de energía no necesitando recargas. El proyecto, creado por el belga Bram Vanderborght obtuvo el primer premio a la innovación aunque también merecen  la pena la bicibleta con motor, el robot arácnido que puede desplazarse por cualquier superficie, sistemas que interactúan con la voz o, para mi gusto, los relacionados con la ecología, que van desde esa bicicleta que permite llegar a los 60 kilómetros por hora, los ordenadores que aprovechan su calor para el desarrollo de las plantas o Inmoriego, que sirve para poder controlar el riego de jardines con ahorrplanta y pcro de energía, agua y todo controlado desde el móvil.  

El paradigma de que una idea no compartida no vale nada se comprueba aquí. El conocimiento que a uno le falta otro lo tiene y se comparte de forma generosa por los miles de jóvenes investigadores que forman este colectivo.

Todos comparten una visión clara y esta es que el conocimiento lo hacen las personas, no las máquinas. El interés por el trabajo de los demás, las preguntas, las respuestas, el vamos a probarlo de esta manera o el vamos a preguntar a son las claves del éxito de este foro 3.0. Y digo 3.0 ya que si el básico era la clase magistral, el 2 fue unir a las ponenecias la participación de exposiciones en los congresos (papers). Y el 3 es la reunión de equipos, de todos iguales trabajando en un mismo fin. Y de traer a los mejores tanto para captar talento como para resolver.

PSA AlmeriaPor Campus Party Europa pasaron la ministra de Ciencia e Innovación, Cristina Garmendia, el astronauta francés Jean François Clervoy, el profesor Sergio Bertolucci, Director de Investigación y Computación Científica en el CERNTomás Palacios, profesor del  Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencia Computacional del MIT, editor de Wired  y el creador del MP3, Karlheinz Brandenburg entre otros grandes y destacados gurús.

 Y quién lo hace posible. Reunir a las personas para compartir fue la idea que tuvo clara Paco Ragageles hace décadas y que Miguel Angel Expósito, director de Campus Party, José Alvarez, Isa y un corto etcétera que se ha encargado de llevarla a buen puerto tanto en los diferentes certámenes de Campus Party como en esta nueva singladura de innovación. Su mayor logro ha sido el convertir a los usuarios en protagonistas. Y todos los que empezamos hace años como campuseros de colchoneta les conocemos o bien por que les hemos solicitado que traigan a alguien en concreto, o por que nos han visto cara de despistados y nos han ofrecido ayuda o por que, sencillamente, nos han avisado para que no nos perdiésemos algo importante. Son de esas pocas personas que cuando te diriges a ellas tienen un qué puedo hacer por tí o un lo que necesites. 

Simulador de vueloEs cierto que los resultados son llamativos y vistosos y que es difícil que escapen a las cámaras de televisión. Pero, sobre todo, el valor reside en ese megalaboratorio al que todos aportan su formación y sus materiales. Llegan ahí y montan su tienda de campaña para pasar unos días preguntando, mostrando y aprendiendo de los gurús que traen los organizadores.

Esto y mucho más fue Campus Party Europa (#cpartyeu en twitter). Imprescindible inglés. 

 

  

  

 

Con julio Ignacio ruiz, presidente de la asociacion de videojugadores.

El presidente de la av me comenta que van a emprender una nueva investigación sobre piratería. Un tema en el que España es líder mundial.

Videojuegos y mayores de 35 años

Esta investigación “Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35” vino como respuesta a la percepción de que la edad de los usuarios se ha visto incrementada debido, sobre todo, a Nintendo. Las consecuencias fueron varias debido a que si bien es cierto lo que ha hecho Nintendo en cuanto a extender el uso del videojuego entre los mayores de 35 años también lo es que hay una oleada de adultos que empezaron a interesarse por los videojuegos en los 80 y que ahora rondan los 40 años. Y, éstos, que fueron HardCoreGamers en sus tiempos mozos (todos pensamos que lo fuimos, ventajas de que no había modo online), acaban usando las consolas más punteras como PS3 o XBox.

En fin, que queda un nicho entre los 45 y los 65 que poco a poco se irá abordando (la wii parece encargarse de eso) pero que, en una década… quién sabe a qué estaremos jugando y cómo.

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