@FernandoPiquer, fundador de @bitoon, en el #mastervideojuegos, hablando de #BasketDudes y del Free2Play

Este mediodía me he ido a las oficinas de Bitoon. He esperado a que apareciera Fernando Piquer, fundador, amigo y docente del máster desde hace años y, tras darle algo de tiempo para que cerrase algunos temas ineludibles no he tenido más oportunidad que secuestrarle, meterle en el coche y traerle al Máster de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid en su octava edición.

Prueba de BasketDudes en BitoonFernado Piquer @FernandoPiquer , fundador de Bitoon, habla del Free to Play (F2P ó Free2Play). En concreto, presenta el nuevo videojuego BasketDudes que se presenta el lunes como Beta. Eligieron el tema del baloncesto por afinidades y también es importante ya que todo el mundo lo conoce, es rápido y permite una satisfación mayor que otros deportes ya que las canastas se suceden con rapidez.

Los personajes de tu equipo tienen su nombre. No se puede editar y esto permite que los jugadores cuando hablan conocen las características del jugador ya que todos tienen los mismos nombres. parten de 41 jugadores para elegir, cada uno con sus características y puedes tener una plantilla de hasta 15 aunque sólo jueguen 5 ya que esto puede cambiar el perfil de tu juego al ser más ofensivo o defensivo.

Los usuarios pueden poner sus escudos y escoger el color del uniforme. Hay posibilidad de que los usuarios personalicen sus jugadores y tienen un generador de logotipos (algo muy interesante). también habla de que los personajes tienen 3 talentos a descubrir en el juego y las cartas que permiten obtener algunas ventajas. Y las partidas duran un minuto o dos.

Según vas jugando tu equipo aumenta de nivel. Cuando se establece una partida el servidor busca un jugador similar auqneu también se puede retar a otro para permitir jugadas entre amigos. Lo importnte es el concepto PowerPlay que mide el nivel del jugador y pondera los distintos niveles que tienen los oponentes en defensa, ataque, tiros libres, tiros de 3, etc.

El Chestball son los regalos que le tocan al jugador si ha ganado el partido o ha jugado bien. Algunos se pueden comprar en la tienda pero otros se consiguen por mérito.

Antecedentes y Free2Play

Un juego free2Play no es un juego cerrado sino un servicio online. Esto quiere decir que está vivo y que se realizan actualizaciones, modificaciones y mejoras ante las opiniones de la comunidad. Si hay algo importante  en estos juegos es escuchar a los usuarios que son la razón fundamental de dedicarse al mundo del videojuego: compartir buenos ratos y que la gente disfrute con el juego. y en eso se netran los recursos ya que el Free2Play tiene una ventaja y es lo barato que este sistema permite poner a disposición de los ususrios una copia a un coste de casi cero.

La piratería NO AFECTA a este tipo de videojuegos y además, señala que hasta que alguien disfrute de tu juego sin tener que pagar nada tiene un encanto especial. Aunque un público satisfecho, así lo han contrastado, suele comprar algo incluso por cortesía.

En este caso se trata del Basket Dudes. Es persistente: lo que tienes lo tienes cuando te conectes otra vez. Lo que permite que el usuario no tenga que estar permanentemente pendiente del videojuego como en algunos persistentes.

¿Qué se puede comprar y por cuánto? la mayor parte de los bienes que se pueden comprar en el Basket Dudes están entre los 20 y los 30 centimos de euro y lo más caro, un superjugador, 4.

No creo que se deba aventajar al jugador que paga frente al resto ya que esto desvirtúa la competición.

Habla de Worldcapgame, que luego dio lugar al FútbolChapas, juego que hicieron para Zinkia. Lo hicieron para Coca-Cola. Un juego muy básico por turnos basado en los juegos de chapas sobre servidor para probar la tecnología. Hiceron una prueba para juntar 100 personas para probar la tecnología y se encontraron en 6 meses 600.000 procedentes de todo el mundo. La única acción de Marketing fue poner un anuncio en yonkis.com. y entraron 40.000 usuarios de golpe.

Cambiaron el modelo indicando que los Premium mandasen un SMS y 3000 personas enviaron su SMS y se apuntaron. ¿El resultado?  un fallo ya que los de pago jugaban como en una sala vip pero en lo gratuito era una fiesta. la gente quería el peor por la gente.

Los que no pagan son tan importantes como los que pagan ya que crean comunidad. Al final vendieron la IP a SONY pero antes hicieron una versión para el Real Madrid y, de repente, se dieron de alta gente que no era del Real Madrid pero se creo una comunidad que en el chat comentaban las jugadas y pasaban un buen rato.

“El juego es como tu casa. Pones un sofá y tienes refrescos para que el que llegue se sienta cómodo”.

Financiación

La estimación de la que se parte es que el 2% pague algo. Se hacen números y se busca que el videojuego sea bueno para que guste al mayor número personas posible. En teoría un millón. La experiencia en un grado David Cantolla y Fernando Piquer llevan 20 años en la profesión con el importante bagaje de haber pertenecido a ZINKIA y en el desarrollo de Pocoyó, un referente internacional.

Y debes presentar videojuegos anterioires para demostrar experiencia y, aunque hayan fallado, son importantes ya que de los errores se aprende y sirven para enfilar mejor el camino.

Tienes que patearte el mundo pero se consigue. AngryBirds se puede hacer en 3 ó 4 meses. No hay publishers en el caso de Bitoon. En el mundo digital no son tan imprescindibles.

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Flavio Escribano, fundador de ArsGames, en el máster de videojuegos

Flavio Escribano

Flavio Escribano, director de ArsGames

Un año más, Flavio Escribano, buen amigo y profesor del máster desde hace  cuatro certámenes, se desplazó hasta nuestras instalaciones de la Universidad Europea para impartir los temas relacionados con los “serious ganes”, el advergaming e “Ingame advertisement” dentro del VII Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la UEM.

El fundador de ArsGames empezó exponiendo cómo los “serious games” se han convertido en un buen nicho de negocio debido, sobre todo, a que se puede exportar la idea del videojuego a otros sectores como la educación, aprendizaje empresarial, como método de perfeccionamiento personal al que se le puede dedicar mucho tiempo con poco esfuerzo y con buenos resultados.

Además, habló como las publicidades dentro del videojuego son geolocalizadas lo que permite alcanzar un target de mayor interés a menor coste.

También habló, como no, de publicidad en videojuegos en las redes sociales destacando, sobre todo, que no son invasivos y que permiten la comunicación entre usuarios y marca.

Explicó los procesos de producción extremos de Adver-games para marketing on-line. Puso los ejemplos de la amplia gama creada por Nightology escudriñando los entresijos de cada uno de los videojuegos.

Carlos Pegar, Óscar por RealFlow, dando clases de física en el máster

Carlos Pegar

Carlos Pegar, en el VII Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la UEM

Carlos Pegar, profesional vinculado a Thinkinetic,  se ha incorporado al Máster de Videojuegos de la UEM en su séptima edición.

Fue uno de los desarrolladores del software REALFLOW  para la empresa Next Limit, especializada en efectos especiales de líquidos, que recibió un Oscar (Technical Achievement Award) de la Academia de Hollywood. Concretamente, Carlos, en el equipo de desarrollo del producto RealFlow participó desarrollando el módulo de dinámica de sólidos.

Ha comenzado la clase explicando la diferencia entre simulación y emulación. la simulación s ebasa en leyes físicas sin embargo en los videojuegos se usa mucho la emulación para evitar un exceso de cálculo en las consolas. Hay que distinguir entre físicas para sólidos rígidos (lo más usado en videojuegos) y sólidos deformables como telas o como la chapa de un coche cuando se abolla tras un choque. luego están los fluidos y, como no, la luz.

A continuación, expone cómo las fórmulas de integración son distintas para cada tipo de materia (Newton, Hook y Navier-Stockes). Y la detección, que en videojeugos se basa en convex-hulls que sirven para personajes tanto de tipo secundario con menos detalle como primario con un mejor y detallado nievl de acabado.

Los problemas a los que nos enfrentamos son el tiempo ya que el ordenador utiliza un reloj basado en matemáticas discretas y, consecuentemente, el tiempo no es contínuo o real. Por otra parte la inestabilidad ya que en la resolución de fórmulas hay un margen de error en el cálculo por parte del ordenador aunque nos deje conocer la cantidad de error que se ha producido.

Por último ha expuesto cómo se programa para que el ordenador reconozca las colisiones y cómo las calcula elaborando una lista por parejas para ahorrar tiempo de cálculo pese a perder precisión. No obstante, en el resultado no se percibe diferencia.

En péndulo studios

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Rafael Latiegui

A última hora de ayer estuvimos en Péndulo studios. Rafael Latiegui nos contó el origen del estudio hace 15 años y la evolución que han tenido hasta el momento. Además de conocer un estudio por dentro, nos llevó a Pendulo la apuesta satisfactoria que han hecho por el sonido en el videojuego. De la mano de Juan Miguel se fueron desgranando los procedimientos diarios: cómo se indexan los archivos para una búsqueda rápida en cualquier momento, cómo se manejan los archivos de vídeo para su posterior sonorización mediante grabaciones en el estudio, bibliotecas de sonido y recursos sonoros propios.

En el estudio, que se encuentra cerca de la Glorieta de Embajadores, podemos encontrar nada más entrar una mesa archivador en la que la parte superior se encuentra forrada (y protegida por una plancha de cristal) los bocetos realizados para la conocida saga RUNAWAY que acaba de lanzar, con éxito, la tercera (y en principio última) edición. Un éxito que ha situado a Pendulo como el referente por excelencia de la aventura gráfica.

thumbnailA continuación se puede observar el poster promocional del RUNAWAY 2 que preside la amplia sala que sirve como vestíbulo y de descanso. Allí mismo entramos y nos sentamos los 12 a los que Rafael y Juanmi nos enumeraron las distintas fases de un proyecto de videojuego, cómo se estructuran los departamentos y cómo, pese a lo comunmente conocido, el trabajo no acaba ni mucho menos cuando se entrega el producto al publisher, sino que, como en cualquier obra cultural, allí empieza un trabajo de relaciones inherente a la promoción del producto similar a las giras mundiales que organizan las estrellas del celuloide para presentar la película en los distintos países. Hay que hacer constar que el lanzamiento del RUNAWAY 3 se ha realizado en Alemania y Francia con  antelación con muy buenos resultados.

Ahora nos toca esperar su próximo trabajo ya que, como todo buen director sabe, antes de que un videojuego se acabe, los pensadores de la empresa ya tienen que estar pensando en otro para dar continuidad laboral a los distintos departamentos.

En fin, una visita estupenda guiada por la absoluta modestia de Rafael Latiegui que siempre indica que el mérito de todos los videojuegos es del equipo en el que él sólo es una pieza más.

Hernán Castillo explicando cómo se hace un videojuego desde cero

El primer día de los 10 ó 12 que irá el mítico Hernán Castillo al máster de videojuegos explicó su trayectoria profesional. De cómo empezó todo por la curiosidad de cruzar la barrera entre usuario y creador de contenidos con su Spectrum 16 ks.Señalaba que quizá ese paso fuera el decisivo ya que representaba abrir la puerta a un sector que está lleno de curiosidades y satisfaciones y, sobre todo, que se renueva día a día.

El, que es el creador del motor de juego “Picture” desde cero, explica las bases para construir y entender cómo es un motor de videojuego por dentro. Eso te permite tocarlo con la seguridad necesaria para conseguir los propósitos y adecuarlos a las distintas plataformas que hoy ocupan el mercado: Xbox 360, PS2 y PS3, PSP y Las de Nintendo DS y Wii. Y todo esto es necesario ya que todas tienen sus particularidades: ya sea de peso de los personajes, de materiales empleados o de cómo se debe renderizar para tener una mayor respuesta de la plataforma.

Y ese conocimiento es fruto del día a día. Revistronic trabaja para xBox, para redes sociales como Keteke, para pc como Donkey Xote.

En fin, que da gusto oir hablar a quien lleva 20 años (o más) dedicado a este mundo de presente y futuro.

David Carrasco, marketing de videojuegos y mercado

thumbnailEl mítico David Carrasco López ha vuelto un año más al Máster en Diseño y Porgramación de Videojuegos y está hablando en estos momentos sobre el mercado de videojuegos. Concretamente de cómo se organizan las tendencias a medio plazo para que los videojuegos salgan al mercado con un alto nivel de aceptación (algunos han pasado de una previsión de 10.000 unidades a 40.000 unidades vendidas). Uno de los aspectos fundamentales es el marketing. Conocer cómo está el mercado de los sectores afines como el cine, el del DVD, comic, etc. Gracias a las cifras que arrojan esos estudios se pueden hacer planificaciones de lo que se va a demandar que, generalmente, se coronan con el éxito.
Otro aspecto a tener en cuenta es buscar la “sencillez del juego” y, como no, que la rueda de desarrollo y la de dirección (logística, marketing, finanzas y ventas) esté vayan bien sincronizadas.
Estrategias como el reblistering, ediciones de coleccionista tiene su planificación como la campañía. También el marketing de guerrilas, los lineales, etc son aspectos que cada vez tienen más peso en los mercados.

Mesa dev en Ficod. Desarrollo español.

thumbnailDev responde a desarrolladores españoles de videojuegos. Fx, virtual toys, revistronic, arvirago, etc pertenecen a dev. Presentan un video de excelente acabado que prueba la enorme calidad de los equipos españoles.

En la mesa, moderada por Gilberto, están Fabriciano Bayo de Virtual Toys, Gonzo Suárez y Enric Alvarez, de Mercury Steam.

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